• May 5, 2025

Rianti Hidayat, artis Indonesia di balik ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’

JAKARTA, Indonesia – Beberapa waktu lalu, Nintendo meluncurkan konsol terbarunya, Nintendo Beralih, yang cukup revolusioner. Pada saat yang sama dengannya, Legenda Zelda: Nafas Alam Liar juga muncul di pasar.

Permainan Hal ini berhasil mendapat respon yang sangat baik dan langsung menjadi fenomena. Skor ulasan sempurna mengalir masukdan beberapa kritikus menyebutnya sebagai game terbaik dari seri Zelda (sebenarnya permainan terbaik sepanjang masa).

Tapi, tahukah Anda apa yang ada dibalik pembuatannya Legenda Zelda: Nafas Alam Liar, Apakah ada anak bangsa yang berpartisipasi? Dia adalah Rianti Hidayat, seniman konsep asal Bandung, Jawa Barat, yang kini berkarir di Jepang.

Aktivitas Rianti sudah ada sejak lama, mungkin Anda bahkan tidak menyadarinya permainan Favorit Anda juga mengandung sentuhannya. Ayo, kenali dia. Berikut wawancara Tech in Asia dengan Rianti

Halo Rianti, senang bertemu dengan Anda. Bisakah Anda ceritakan sedikit tentang diri Anda?

Halo! Senang bertemu denganmu, saya Rianti. Saya lahir di Bandung, lulus ITB tahun 2007 di bidang Desain Komunikasi Visual jurusan Desain Grafis. Kemudian saya melanjutkan ke Magister Seni dan Desain di ITB (Institut Teknologi Bandung). Setelah itu saya berkarir di Ubisoft Singapura. Di sana saya mengerjakan beberapa proyek permainanjuga terlibat dalam proses produksi awal Pengintaian Hantu Tom Clancy Online.

Tidak lama kemudian, saya mendapat beasiswa master di Tokyo University of Technology. Sambil melanjutkan sekolah, saya mengerjakannya magang di CyberConnect2—tempat kelahirannya permainan Naruto, .hack, dan masih banyak lagi. Begitu saya lulus, saya langsung bekerja waktu penuh di tempat yang sama.

Selama di CyberConnect2, saya terlibat dalam beberapa proyek permainan seperti Shadow Escaper, Shinigami Messiah, Full Bokko Heroes, Final Fantasy VII G-Bike untuk platform iOS, juga mengerjakan ilustrasi untuk buku kompilasi kekayaan intelektual mereka seperti .hack dan Asura’s Wrath.

Sejak itu, saya melanjutkan karir saya di Jepang hingga sekarang, dan terlibat dalam beberapa proyek baru, seperti proyek Shironeko—salah satunya permainan iOS terbesar di Jepang dan kesempatan untuk berpartisipasi Legenda Zelda: Nafas Alam Liar.

Untuk kegiatan rutin tahunan saya, saya aktif setiap tahun sebagai sub-komite dan staf di konferensi SIGGRAPH Asia. Acara ini sudah memasuki tahun kedelapan dan masih terus berlangsung.

Bagaimana Anda bisa menjadi seniman profesional?

Menurut saya pribadi, kuncinya semua ada pada kerja keras dan mau terus belajar. Semua profesional memulai dari sudut pandang amatir. Untuk mencapai level berikutnya, mereka bekerja keras dan terus berlatih.

Penting juga untuk belajar menerapkan sikap profesional dalam kehidupan sehari-hari. Bisa dimulai dari hal kecil, seperti kedisiplinan terhadap tenggat waktumenjaga kualitas kerja, melatih kemampuan komunikasi dengan klien, dan masih banyak lagi.

Kedua aspek di atas (keterampilan keras Dan keterampilan lunak) bagi saya sangat penting untuk memiliki apa yang disebut ‘sikap artis profesional‘. Kemudian lakukan pekerjaannya. Sebagai mahasiswa, ia memulai dengan sebuah proyek kecil-kecilan dan selalu rajin mengikuti puluhan kompetisi, baik nasional maupun internasional memperbarui portofolio berkala, pertahankan dan tingkatkan, setelah itu pekerjaan akan datang secara rutin.

Apa yang menginspirasi Anda untuk menjadi ‘seniman konsep’? Mengapa bukan artis jenis lain?

Artis konsepatau dalam animasi Disney/Pixar disebut seniman pengembangan visual, ini adalah karya mengeksplorasi ide dalam bentuk visual. Misalnya saja salah satu animasi yang dibuat oleh Pixar yaitu Pada. Sebelum tokoh utama bernama Carl mendapatkan desain akhir seperti yang terlihat di film, terdapat banyak sketsa dan versi alternatif dari Carl.

Bekerja seniman konsep termasuk penerjemahan skenario, eksekusi bertukar pikiran dan memvisualisasikan karakter atau dunia tempat mereka tinggal, lalu menuangkan hasilnya ke dalam karya visual sebanyak-banyaknya (maksimal sepuluh atau ratusan gambar per karakter, lingkungan, dll.). Bagi saya itu banyak pekerjaan seru.

Yang paling memacu adrenalin adalah ketika Anda memutuskan mana yang akan dipilih untuk dikembangkan. Karena Anda hanya bisa memilih satu atau dua jenis, kemungkinan gambar yang Anda buat tidak akan muncul permainanakhirnya tidak terpakai, atau menjadi sampah yang ekstrim.

Namun bukan berarti lusinan desain tidak ada gunanya. Desain yang belum terpakai ini merupakan bukti proses yang menghasilkan desain akhir permainan seperti yang terlihat pada produk akhir. Saya pribadi lebih suka eksplorasi visual daripada menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk menyelesaikannya karya seni.

Dari mana datangnya kesempatan menggarap ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’?

Saya tidak bisa menceritakannya secara rinci. Tapi semuanya dimulai ketika saya menerbitkannya buku cerita saya yang pertamaTerry Bulu Mata, dimana buku tersebut jatuh ke tangan ‘orang yang tepat’. Satu hal mengarah ke hal lain hingga kesempatan untuk terlibat akhirnya datang kepada saya. Itu sekitar tiga tahun lalu.

Jadi, saran saya kepada para seniman adalah, jangan ragu untuk terus menampilkan karya Anda – jika Anda menyimpannya sendiri, itu tidak akan berarti apa-apa. Di zaman sekarang ini, karya Anda bisa menempuh perjalanan yang sangat-sangat jauh, dan karya ini akan membawa Anda kemanapun ia berlayar.

Apa kesan Anda terlibat dalam ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’? Apa yang Anda rasakan berbeda dibandingkan dengan pekerjaan lain?

Bersemangat sangat! Karena Zelda adalah judul yang sangat besar dan legendaris. Perbedaannya terletak pada tekanan pada diri saya untuk memberikan hasil yang optimal sesuai kemampuan saya.

Dalam setiap coretannya saya menaruh harapan agar apa yang saya ciptakan dapat diaplikasikan secara mendalam permainan dan mendapat apresiasi. Secara keseluruhan, ini adalah pengalaman yang menyenangkan, meski bukan tanpa tantangan.

Apa karya Anda yang paling mengesankan sejauh ini?

Wow, kalau disuruh memilih pasti agak susah, semuanya berkesan karena dibuat dengan hati. Salah satu diantara mereka Petualangan luar biasa dari Anna Warrick, buku cerita eksperimental yang memenangkan Penghargaan Emas di Italia pada tahun 2016. Untuk saat ini, tercantum di bagian permainan kredit Ini adalah salah satu yang paling berdampak dalam karier saya sejauh ini.

Bagaimana pandangan Anda terhadap kondisi industri video game khususnya di Indonesia saat ini?

Industri video game Indonesia semakin berkembang. Ibarat tanaman, bibit-bibit baru juga banyak tersebar di seluruh nusantara pengembang perseorangan atau berbentuk perusahaan. dan apa yang saya lihat begitu banyak orang yang bersemangat! Sangat bagus dan semoga difasilitasi dengan baik untuk terus berkembang. Industri video game Indonesia mempunyai potensi yang tinggi untuk berkembang dengan cepat, saya sangat optimis akan hal ini.

Apakah Anda punya tip untuk calon seniman?

Lakukan riset terlebih dahulu. Pekerjaan di lapangan permainan Itu sangat. Artisnya terpecah ya seniman konsep, seniman tekstur, pembuat animasi, dan lain-lain. Lalu ada programmer (yang juga terbagi). Ada juga yang hybrid, suka seni tapi juga menyukainya Pemrogramankemudian menjadi artis teknis.

Cari tahu apa minat Anda, dan lihat apa saja persyaratannya. Tidak cukup hanya menyukai gambarnya atau menikmati menonton karakter Anda bergerak dan melawan naga. Cari tahu juga nama profesi di perusahaan tersebut permainan yang lain, karena pekerjaan yang mereka miliki uraian Tugas demikian pula dapat memiliki nama yang berbeda di perusahaan yang berbeda, atau merupakan kombinasi dari beberapa profesi.

Sedikit trivia, ada pekerjaan bernama Graphic Design Director di Ubisoft Montreal, dan pekerjaannya sedikit berbeda dengan pekerjaan tersebut direktur seni. Saya juga baru mengetahuinya tahun lalu.

Yang kedua tentu saja terus berlatih. Terutama prinsip-prinsip dasar ilmu pengetahuan itu sendiri, dari segi seni, misalnya anatomi, keseimbangan, teori warna, dan lain-lain. Ini adalah saran yang saya dapatkan dari Audran Guerard, direktur seni saya di Ubisoft. Bayangkan, Ubisoft diisi oleh orang-orang yang berkemampuan tinggi, namun mereka tetap berlatih membuat sketsa, menggambar kehidupan rutinitas harian/mingguan/bulanan.

Semua profesional dimulai sebagai amatir yang berlatih terus-menerus. Berhati-hatilah, nasihat ini tidak ada habisnya. Setelah Anda menjadi seorang profesional, Anda perlu terus berlatih.

Ketiga, gigih. Saya pikir ini berlaku untuk semua profesi. Baru saja mengatakan dia ingin bekerja di industri permainan, atau ingin menjadi dokter, mudah saja. Yang sulit adalah langkah-langkah yang harus diambil untuk mencapainya.

Saya pernah menjadi asisten pengajar desain outdoor dan melihat banyak anak-anak Indonesia yang berbakat. Namun sayangnya, banyak orang yang berhenti atau menyerah di tengah jalan hanya karena satu atau dua kendala.

Biasanya yang menjadi tantangan di Indonesia adalah seni masih dianggap remeh dibandingkan bidang keilmuan lainnya. Bahkan seringkali dianggap bukan profesi yang menjanjikan. Para seniman mungkin sudah tidak asing lagi dengan kata-kata ini, “Logonya sederhana kok cuma jutaan? Saya cuma punya budget Rp 75.000 ya kawan?”

Keempat, lakukanlah jaringan. Dengan kata lain, Anda harus ada. Keluarlah dari zona nyaman Anda dan dapatkan banyak teman. Mengikuti peristiwamembuka berdiri dalam pameran, aktif di media sosial, pekerjaan sukarela, pamerkan karya Anda dan tunjukkan kepada orang-orang apa yang Anda lakukan. Belajar berbicara dengan orang, belajar menjual keahlian.

Delapan puluh persen pekerjaan berasal dari teman yang mengetahui pekerjaan Anda, dan mengetahui bahwa Anda melakukannya dengan baik. Dan pelanggan yang puas pasti akan kembali lagi dengan pelanggan lainnya. —Rappler.com

Kalau mau tahu lebih banyak tentang karya-karya Rianti bisa Lihat portofolionya di halaman Facebook Dan Ini Behance.

Artikel ini sebelumnya telah diterbitkan di Teknologi di Asia.